第122章专业的编辑是怎么体验游戏的
威廉说到这儿,名叫艾尔的女实习编辑,此时也主动伸手补充。
「我觉得还有一方面非常重要,就是游戏背景选择。」
全新的角度,让杰夫好奇地看了过去。
一篇好的游戏测评,不光要专业,切入点也非常重要。
此时艾尔提出的切入点,就是让他都出乎意料的结论。
「说说看。」
艾尔点点头,「众所周知,恐怖游戏的故事背景,跟游戏设计环节息息相关,不管是寂静岭的里世界,还是生化危机里的病毒村庄。」
「在某种程度上就代表了后续恐怖流程的安排,比如寂静岭的主角会时不时进入里世界,里昂也要跟各种丧尸搏杀。」
「这些都是在设计之初就想好的环节,可以说背景永远需要跟着游戏流程安排。」
「而逃生在这一方面做的就非常巧妙。」
「陆,或者说这款游戏背后的设计者很清楚恐惧的来源是未知。」
「对于玩家来说,游玩一款恐怖游戏的过程,其实就是克服恐惧的过程。」
「玩家游玩这类恐怖游戏,就一定会不自觉地寻找这款游戏的恐怖规律,让未知变为已知,从而预判下一次惊吓。」
「所以这也是为什么《生化危机》《寂静岭》这类经典恐怖游戏后期不得不用jumpscare制造惊吓的根本原因。」
「甚至生化危机4转型成了纯粹的射击游戏。」
「因为它们的恐怖套路已经被玩家摸清楚,玩家知道这类丧尸该怎么打,也清楚进入里世界就要准备战斗。」
「可《逃生》不一样,它将地点选在了精神病院。」
「而如此一来」」
说到这。
艾尔咽了口唾沫,心里虽然犯怵,却也不得不佩服Windrunner巧妙设计:「玩家们就毫无规律可寻。」
「因为精神病的行为没有逻辑,玩家根本就没办法预判。」
「可能一个表面平和的精神病,会在玩家经过他面前的时候忽然暴走,也有可能一个追着玩家到处跑的疯子,会在最后一刻停下动作。」
「这一点在游戏开篇就已经展现,比如只有当玩家移动时,才会忽然抬手攻击的精神病人,以及坐在过道轮椅上,第二次经过才会触发袭击的患者。」
「没有jumpscare的时候,每个精神病人都是心
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