第243章 G胖的恐惧(第1页)

一个小时以后。

陆恒沉默不语的看着电脑屏幕上,一串大大的英文字符——Defeat。

站在后面的两人,表情几乎如出一辙的惶恐不安。

马克悄悄探过脑袋,小声埋怨道:「贝克,你怎么回事,为什么不让着点老板,你想滚去垃圾堆里要饭吗?」

「我,我让了啊。」

贝克满脸委屈道:

「我都没有压线,好多时候还会手下留情,故意给老板留一丝血,只不过小兵的索敌范围可能太远,老板好几次没有躲过去。」

「你就不应该玩船长,那个英雄太变态了!」

「贝克。」

两人这边话还没有说完,沉默不语的陆恒忽然转过身。

一开口给贝克吓了一跳。

完蛋!老板不会真让他收拾东西滚蛋吧!

「LOL没有反补和TP吗?」

陆恒还不至于输一局游戏就生气。

他刚刚只是在思考游戏当中遇到的问题,考虑目前要不要改进。

思前想去之后,还是觉得要改一改。

争取让初代的游戏机制就能达到S4,甚至S5的公平性。

先把底层公平竞技的框架搭好,后续赛季机制不用大动,只需要慢慢更新英雄丶皮肤,再适当增添一些新的玩法就足够了。

「没。」贝克摇了摇头:「我们觉得,删除反补和TP以后,可以适当降低上手门槛。」

反补就是指游戏当中,自家的丝血小兵可以被己方操控的英雄单位收掉,从而断掉敌方收益。

这一机制由《魔兽争霸3》开创,之后在DOTA中定型并发扬光大。

能想像得到,删除反补之后,会让对线变得更简单丶更友好,而代价就是:对线的压制力不如Dota那么狠,滚雪球能力变弱。

但总的来说,新手至少在面对老手时是有游戏体验的。不至于被压得连经验都吃不到。

LOL不采用反补,陆恒很能理解。

游戏发展就是这样,越复杂的游戏越是小众。

《师父》够火了吧?

首周销量不也没超过100万。

这就是游戏类型的局限性。

只有简单易上手的游戏,才能成为热门。

特别对于一款网游来说,上手门槛会直接决定玩家群体数量。

「但是删除反补以后,你需要加入一些别的机
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