一个小时以后。
陆恒沉默不语的看着电脑屏幕上,一串大大的英文字符——Defeat。
站在后面的两人,表情几乎如出一辙的惶恐不安。
马克悄悄探过脑袋,小声埋怨道:「贝克,你怎么回事,为什么不让着点老板,你想滚去垃圾堆里要饭吗?」
「我,我让了啊。」
贝克满脸委屈道:
「我都没有压线,好多时候还会手下留情,故意给老板留一丝血,只不过小兵的索敌范围可能太远,老板好几次没有躲过去。」
「你就不应该玩船长,那个英雄太变态了!」
「贝克。」
两人这边话还没有说完,沉默不语的陆恒忽然转过身。
一开口给贝克吓了一跳。
完蛋!老板不会真让他收拾东西滚蛋吧!
「LOL没有反补和TP吗?」
陆恒还不至于输一局游戏就生气。
他刚刚只是在思考游戏当中遇到的问题,考虑目前要不要改进。
思前想去之后,还是觉得要改一改。
争取让初代的游戏机制就能达到S4,甚至S5的公平性。
先把底层公平竞技的框架搭好,后续赛季机制不用大动,只需要慢慢更新英雄丶皮肤,再适当增添一些新的玩法就足够了。
「没。」贝克摇了摇头:「我们觉得,删除反补和TP以后,可以适当降低上手门槛。」
反补就是指游戏当中,自家的丝血小兵可以被己方操控的英雄单位收掉,从而断掉敌方收益。
这一机制由《魔兽争霸3》开创,之后在DOTA中定型并发扬光大。
能想像得到,删除反补之后,会让对线变得更简单丶更友好,而代价就是:对线的压制力不如Dota那么狠,滚雪球能力变弱。
但总的来说,新手至少在面对老手时是有游戏体验的。不至于被压得连经验都吃不到。
LOL不采用反补,陆恒很能理解。
游戏发展就是这样,越复杂的游戏越是小众。
《师父》够火了吧?
首周销量不也没超过100万。
这就是游戏类型的局限性。
只有简单易上手的游戏,才能成为热门。
特别对于一款网游来说,上手门槛会直接决定玩家群体数量。
「但是删除反补以后,你需要加入一些别的机
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