第111章 逃生里的华国元素!(重置)(第1页)

第111章逃生里的华国元素!(重置)

恐怖游戏的选择有很多,但在陆恒看来挑选起来不会特别麻烦。

这方面观察一下,现有的恐怖游戏市场就很好抉择。

目前为止,市面上出名的恐怖游戏,分别是卡普空的生化危机,科乐美的寂静岭,还有后来与光荣合并的Tecmo推出的《零》系列。

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有没有发现一个共同点?

没错!

这些经典的恐怖游戏,甚至后面08年推出的死亡空间,主角几乎全带有战斗反抗手段。

生化危机里的手枪,寂静岭的钢管,零系列的照相机,全都是玩家在游玩这类恐怖游戏的专武。

游戏公司之所以这样设计,目的就是为了在游戏当中,加入战斗环节增强游戏本身的可玩性,另一方面,资源紧张也是恐怖游戏压迫玩家的一种方法。

只有等到2013年推出的《逃生》大火以后,「无反抗丶纯逃亡」的设计才逐渐成为恐怖游戏主流。

13年之后,几乎所有推出的恐怖游戏,全进入到了另一个分水岭。

不管是心理恐惧代表《层层恐惧》,还是《恐鬼症》,《寂静岭pt》或者是国产恐怖游戏《港诡实录》。

全都借鉴了逃生的设计,让主角失去反抗能力,变成只会逃跑的小白鼠。

所以既然确定好下款游戏要选择恐怖类型,那让主角丢失反抗能力,无异于是最能快速出圈的设计。

明白这一点之后,陆恒要挑选的游戏就显而易见了。

那就是《逃生》。

将无反抗能力,做到极致的恐怖游戏。

至于为什么没有选择国产恐怖游戏,完全是出于对市场方面的现实考量。

现阶段,正是严打封建迷信的时候,恐怖游戏肯定是不能在国内公然宣传的。

搞不好到时候直播平台都得一起进去。

那失去国内市场以后,还有哪款国产恐怖游戏,能在海外取得不错的成绩呢?

一款都没有。

无论是港诡实录,还是纸人,女鬼桥,大头销量都是国内,国外销量很低。

即使是那两款,不能提起名字的国产恐怖,在海外也没有获得多大的销量。

不是说制作不好,单纯的就是文化壁垒。

就像纸人,鬼饭,灵牌,丧服,这类在民俗恐
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