阿卡姆式战斗又称FreeflowCombat,自动流动式战斗。
最早出现于2009年的作品《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》。
整个战斗逻辑以一键连招丶自动索敌丶无缝切换目标为特点,被《热血无赖》《看门狗》《漫威蜘蛛侠》等无数经典作品借鉴学习。
玩家在战斗过程中,自始至终只需要用到四个键位,攻击丶反击丶闪避丶眩晕。
不需要太强的操作性,只要不断地按下攻击键,角色自己就能打出一整套的华丽连招。
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入手门槛不高,还兼具操作深度和表演性。
红光攻击需要玩家反击,出现感叹号时只能闪避;正面持盾的敌人,则需要配合移动键绕到背后进行眩晕。
可以说,阿卡姆式战斗是无数游戏设计里,以一敌多的最好表现手法。
「但是这样有两个问题。」
听完陆恒的解释,姚勇沉吟片刻后提醒道:
「一个就是这对我们的武指要求很高,需要设计出上百段的动作,同时还要做好镜头调度。」
「另一个问题就是这会不会有点舍本逐末了?」陆恒摆出愿闻其详的样子。
姚勇接着解释:
「毕竟我们的战斗系统是要给暗杀潜伏系统让步的。」
「如果把战斗系统设计得太过华丽的话,很多玩家恐怕都不会再想用暗杀潜入等玩法了吧?」
陆恒摇摇头,笃定道:
「不会的,暗杀潜伏和正面搏杀带来的爽感刺激完全不同。」
「喜欢暗杀的玩家即使有华丽的战斗,依然会第一时间考虑潜伏刺杀,反过来亦是如此。」
「况且给暗杀系统让步,不代表需要把两种战斗模式,拉开天差地别的差距。」
说到这儿,陆恒忽然想到《刺客信条:奥德赛》中敌人加入血条的设计。
高等级敌人,刺杀根本一点效果都没有,育碧硬是逼得玩家不得不研究各种战士流派。
而众所周知,一旦一款游戏教玩家玩游戏,就很可能面临口碑崩塌的问题。
换到现在《刺客信条:王朝》当中,也是这样。「游戏里面我们鼓励玩家多潜伏,多使用暗杀,但不代表玩家不可以选择正面战斗。」
「我们是把这个
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