第388章 SI显卡的卖点就是电竞游戏(第1页)

PUBG!

一款逼着国内百分之八十的网吧,更换机器硬体配置的游戏!

虽然只是夸张描述,不过却不妨碍管中窥豹,目睹一下当时这款游戏发售时的鼎盛王朝!

事实上很少有游戏能像吃鸡一样,仅仅凭着一个游戏设计理念,几段宣传片就能迅速吸引到国内外无数网游爱好者的关注。

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而大逃杀玩法其实也不是PUBG首创,类似的设计最早起源于二千年的同名日本电影。

真正运用到游戏当中,还要等到2013年10月一款武装突袭2的玩家自制MOD。

只不过由于是自制模组,当时的设计还很简陋,没有跳伞,没有毒圈,没有空投等等。

之后H1Z1仿照此类设计,把大逃杀玩法添加到了游戏内置模式当中。

可由于不是独立发售的游戏,而且锁国区,游戏本身还颇有争议,最终导致索尼拱手把庞大的国内网游市场让给了蓝洞。

然而!

不止是设计上,想在2014年丶2015年发布PUBG,最先面对的问题就是游戏开发,逃脱不了的摩尔定律。

「百人大战的生存游戏?」员工食堂大厅。

听完陆恒的表述,坐在对面的老姚,率先摇了摇头:

「想像很美好,但按照现有硬体的发展速度,短时间内根本不可能满足这个要求。」

旁边,吃着汉堡薯条的郭子也是给出了否定答案。

「老陆,你知道现在主流的PC联机游戏,最多支持多少人的对局吗?」

「32人,要是战地4不搞宣传诈骗,应该能满足64人的多人对战。」

陆恒喝了口可乐,早有所料地回复。

「没错,这还是宣传片展示出来的效果,实际体验怎么样,谁也不知道,」

郭闻舟顿了顿,叹了口气还是决定自己扮演这个坏人:

「即使我们算上开发时间,但按照我的估计,2016年以前,市面上恐怕很少有电脑配置能带动这款射击游戏。」

「就算SI显卡超长发挥,解决了GPU的性能瓶颈,但内存丶CPU丶网络丶伺服器成本都是绕不开的难题。」

硬体桎梏。任何游戏开发商都会遇到的问题。

事实上很多游戏的优秀设计制作组不是没有想到,而是受限于硬
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