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到工作,孟佑轻松的神色也收敛了,他引着时观夏往里走:

“没问题,会议室已经准备好,负责面部捕捉与表情驱动引擎的核心技术人员,都已经等着了。”

时观夏:“好。”

……

会议室内,大屏幕上不断切换着“幻海”在测试时,遇到所有表情问题:

僵硬和情绪断裂最为严重。

为了更直观展现问题,郑群还做了一个I.N其他游戏和幻海的对比视频。

视频结合平海这边保存的面部肌肉绑定数据,以及微表情动作捕捉原始素材,时观夏举例:

“……这里,主控在接收到噩耗时,眉心肌肉的收缩与嘴角的下拉动作不同步,导致悲伤表情显得虚假。”

郑群适时切到相应画面。

时观夏:“驱动权重需要调整,眉心区域的编码优先级应该提高,与嘴角的次级动作形成更自然的联动。”

“还有这段,角色眼球微动和眨眼频率过于规律,人机感很重,需要在底层算法中,引入更复杂的生物噪声和情境反馈……”

都来平海市了,那时观夏要求的就不仅是角色表情不僵硬。

而是真实感。

技术主管忍不住道:

“时总,您提到的问题,正是我们目前的工作难点。”

一款游戏有几百上千的角色出场,要是过于追求“活人感”,那工期真是遥遥无期。

也没那么多人力物力。

所以大多时候,不重要的NPC,人机感强一点,也是很正常的事。

“嗯,这点我也了解。”

时观夏点点头,拿过触控笔,在数位屏上勾勒:

“我们可以在关键剧情节点,预设几种‘混合形状’基础表情,再通过实时演算进行平滑过渡和细节叠加,而不是完全依赖程序化生成。”

多演算几次,提高准确性。

这样既能保证核心情绪的准确传达,又能增加人物生动性。

技术主管皱眉,觉得这样工作量比原先大太多了。

见他的表情,时观夏道:

“当然,这只是办法之一。”

说完后,时观夏看了郑群一眼,郑群会意,直接上手,调整了一个角色眼部周围的骨骼权重参数。

实时渲染出来后,角色原本呆滞的眼神,立刻显得生动了不少。

时观夏:“解决问题的办法很多,但在找
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